Nota:

El texto que encontrarán más abajo (pensado para los alumnos) explica mi postura sobre la "Sintesis formal y la generación de nuevas ideas". De allí se derivan la elección de los términos/conceptos propuestos para incluirlos en el Glosario.

En la columna de la derecha y después de los avisos y participantes los encontrarán enlistados.


El Glosario esta dirigido a los alumnos de Diseño Industrial.


viernes, 27 de mayo de 2011

Colegas (mayo 27)

Aquellos que así lo prefieran pueden enviarme vía mail sus comentarios, luego YO LOS PUBLICARÉ ahorrándoles ese paso. Saludos Jaime G.B.

domingo, 15 de mayo de 2011

"…todo eso que no tiene nombre se llama ya de tantas maneras…" Julio Cortázar

   Síntesis formal. ¿Cómo se generan nuevas ideas para los productos de diseño? ¿Cómo se asigna una forma a los productos? Éstos son las preguntas centrales de este ensayo.

Antes, entre los diseñadores, la síntesis formal y la generación de nuevas ideas para los productos, se describían vagamente como un “salto al vacío”, “una acto de equilibrista” o como “vértigo al enfrentar la hoja en blanco”. Entonces no se aclaraban las mecánicas del proceso creativo, y, en esa obscuridad, la inspiración o el talento individual irrumpían casi como un acto mágico[2]. Se insistía sí, en que siendo una búsqueda había que “buscarle”, pero no se daba mayor orientación.

Hoy, si bien todavía se reconoce que éstos son actos complejos, se sabe más de ellos y se proponen estrategias más transparentes sustentadas en la concurrencia del pensamiento creativo vinculado con la intuición, pero también con el pensamiento analítico o lógico, más cercano a la razón.
Sabemos que el instante de “iluminación”[3], ese en que se conciben las ideas como cuando Arquímedes[4] grito ¡Eureka!, no surge espontáneamente de la nada; por el contrario, se construye preparándose con información y con un manejo más apropiado de nuestras capacidades creativas. James L. Adams propone un método creativo con tres momentos: el primero, de “preparación”, fundamentalmente analítico; el segundo, de “concepción de ideas”, fundamentalmente creativo; y el tercero, de “decisión y aplicación”, fundamentalmente analítico.

Los resultados visibles de la actividad de un diseñador en esta etapa son una serie de dibujos y modelos que perfilan el nuevo producto. Variados, difieren en calidad y precisión y abarcan desde dibujos precarios, como diagramas, esbozos o bocetos que no suelen mostrarse, hasta otros elaborados específicamente para que otros los observen, como ilustraciones de gran perfección, a menudo  hiperrealistas, y muchas, de calidad casi fotográfica.
Más que en ningún otro momento, al generar ideas el diseñador busca deliberadamente producir novedad: ensaya e introduce cambios, para después seleccionar entre las alternativas y desarrollar una con la que se crea el nuevo producto.

El proceso de diseño. Diseñar es un proceso más amplio que la sola generación de ideas. La importancia del proceso radica en que  permite comprender las problemáticas que darán sustento a las ideas, e incluye operaciones diversas con las que éstas se transforman en los productos que usamos cotidianamente. En cualquier caso, el “proceso de diseño” ha sido descrito de diferentes formas pero todas lo hacen considerando distintos momentos o fases[5].

En el diseño profesionalizado, que no se subordina al “talento o genio individual”, se empieza primero por “estructurar el problema de diseño”. Esto supone una transformación desde un argumento genérico, como podría ser “mejorar las bicicletas”, hasta alcanzar características más específicas, como, siguiendo con el mismo ejemplo, “lograr que las bicicletas puedan interconectarse con el resto de la red de transporte público (Autobuses, Metro, etc.).
Esta estructuración incluye buscar y reunir datos, observar e interrogar, para comprender las circunstancias y las problemáticas que caracterizan al problema de diseño, estudiando por igual tanto los productos que ya existen, como las necesidades y los intereses de los usuarios y de los otros actores que participan en el proyecto. Este estudio intenta retratar la realidad para establecer un diagnóstico. Con sus conclusiones se integra un documento escrito, o “reporte”,  que algunos llaman sintético o ejecutivo”, y cuyo equivalente en inglés sería el llamado “Brief”. Este documento presenta un “proyecto de diseño estructurado”, facilita el diálogo y los acuerdos con usuarios y clientes, y, al mismo tiempo, perfila y establece los límites y las metas que guiarán las actividades siguientes.

El concepto de diseño. En el diseño profesionalizado, la síntesis formal del producto inicia con la búsqueda de nuevas ideas a partir de una declaración verbal, de preferencia escrita, donde en unos cuantos párrafos se resume un enfoque amplio de aquello que el producto debe ser, esto es, una forma de entender e imaginar el nuevo producto antes de que exista. A esto se le conoce como el “concepto de diseño”, algo similar a la retícula que un arqueólogo tiende sobre el terreno que se dispone a explorar. Tanto el arqueólogo como el diseñador no saben exactamente qué encontrarán, pero esa “cuadrícula” les permite orientarse y guiar su trabajo en terrenos desconocidos.

El pensamiento creativo. Ser creativo es tener la capacidad de percibir, imaginar e intervenir la realidad para transformarla de manera novedosa. El principio fundamental de la creatividad dice: “ante una realidad estructurada, se intenta desestructurarla, cuando menos momentáneamente, con el objetivo de estructurarla en términos nuevos”. Así, el pensamiento creativo es diferente al pensamiento analítico, que no necesariamente busca novedad y que se apoya frecuentemente en patrones exitosos construidos con anterioridad.

Del pensamiento creativo se dice que es divergente porque intenta abrir un abanico de posibilidades, mientras que el pensamiento analítico intenta cerrarlo para avanzar hacia la solución que permite liberar nuestros recursos intelectuales y tenerlos nuevamente disponibles para atender lo que venga. Del pensamiento creativo se dice que es también “lateral” ya que, interrogándose acerca de la posibilidad de hacer las cosas diferentes, éste se detiene por momentos para explorar direcciones paralelas o en otros planos,  mientras que el pensamiento analítico es vertical porque busca avanzar en una sola dirección  perfeccionando la solución.

Ambos tipos de pensamiento son útiles para la solución de problemas, pero cuando se busca novedad, la fluidez que el pensamiento creativo necesita para transgredir la estructura de la realidad existente y superar las rutinas puede debilitarse por un control excesivo del pensamiento analítico. Diferir el juicio ha probado ser una exitosa estrategia  para mover el pensamiento y aproximarse a lo nuevo.

Producir ideas nuevas. A la tarea de producir ideas se la puede ver como una serie de ensayos intencionados. En el diseño se dibujan formas diversas buscando alcanzar las metas o resolver los problemas con diferentes enfoques. Es un ejercicio amplio y con estilos heterogéneos, y sin embargo es posible distinguir dos momentos diferenciados que persiguen objetivos distintos: La Exploración y El Redondeo.

La exploración. Si la intención es generar ideas nuevas, se tiene que intentar aquello que no se ha ensayado antes. Afirma el Dr. Edward De Bono “usted no puede mirar en otra dirección, si insiste en mirar en la misma y con más intensidad”. Ésta es una de las razones para adentrase en terrenos poco conocidos. La acción, en este momento, es explorar. Y para llegar más lejos y apartarse de lo conocido, ayuda el poder moverse libremente y rápido. El principal objetivo de la exploración será entonces privilegiar el movimiento del pensamiento y el flujo de asociaciones entre ideas. El único error posible es detenerse y quedar paralizado.

Sabemos que el surgimiento de las ideas nuevas no es espontáneo; muy por el contrario, la probabilidad de alcanzarlas aumenta cuando se desarrolla una amplia serie de ensayos mirando desde distintos enfoques.

El tipo de dibujos más conveniente para esta parte del proceso suele pertenecer a los bocetos rápidos, especie de garabatos frecuentemente incompresibles para cualquier otro excepto para quien lo ha ejecutado. Se trata de un diálogo personal que el diseñador intenta consigo mismo y con lo nuevo. Éstos son dibujos imperfectos, de mala hechura, que “no han sido creados para que otro los entienda”, y en ellos se ahorran los detalles para privilegiar la fluidez del pensamiento y evitar que éste se detenga. Los dibujos que quedan en el papel son un registro gráfico del pensamiento del diseñador, una bitácora que recoge las impresiones de un viaje que emprendemos para descubrir paisajes inéditos, y llegar allá donde nadie ha estado antes.

Algo que le molesta a muchos jóvenes diseñadores es la necesidad de partir de un número abundante de “ideas”. En algunos cursos suele exigirse 100 o más. No obstante, la tarea se reduce si aclaramos lo que entendemos por “idea”. “Idea” y “solución” son cosas diferentes. Mientras que una solución debe ser eficaz, una idea puede ser sólo especulativa, y cuando se habla de generar una amplia serie de ideas, no se espera que todas y cada una de ellas pueda conducir a un producto real y exitoso, ni tampoco que todas sean inéditas. Esas ideas poco o nada novedosas, que pueden ser calificadas como “equivocadas” o “lugares comunes”, forman parte del viaje y son eslabones en la cadena de pensamiento con que se logra alcanzar ideas nuevas y acertadas.

Inmersos en el proceso creativo, los diseñadores pueden sentirse atraídos por algunas ideas de forma intuitiva. Es natural que conforme se avance en la construcción del proyecto sumándosele conocimientos, aumente nuestra experiencia colocándonos en otra plataforma desde la cual es posible ver más. Desde esa posición de avanzada, podemos explorar otras posibles direcciones aunque éstas no coincidan con los planteamientos de origen.

El Redondeo. Como las ideas suelen presentarse incompletas o inacabadas, requieren de un desarrollo para que se las entienda claramente a fin de transformarse en una cosa acabada o en una solución. 

Si en la exploración se  ha privilegiado el movimiento del pensamiento, después de un cierto tiempo[6], será necesario revisar, evaluar y seleccionar aquello útil e interesante que se haya encontrado. Es un intento de síntesis donde se evalúa y se compara. Los indicadores naturales son las metas o limitaciones que se establecieron previamente. Seleccionar implica tomar decisiones y asumir la responsabilidad, lo cual resulta más fácil cuando ésta se comparte con el resto de los actores involucrados en el proyecto.

Una vez seleccionadas las ideas, se trabaja en nuevos dibujos o modelos. Se lijan asperezas y se pulen los detalles. El efecto del redondeo, es mejorar y hacer más precisas las ideas. Estas “ilustraciones” persiguen exhibir con claridad su riqueza.

Modelos de estudio. Dada la naturaleza bidimensional de los dibujos, para dar un paso más hacia la realidad se construyen modelos tridimensionales. Estos modelos, físicos o virtuales,  son muy variados ya que persiguen distintos objetivos: comprender el volumen, estudiar la relación con los usuarios, o probar aspectos técnicos. Los modelos permiten “simular” el uso o alguna condición de funcionamiento o manufactura. La simulación, permite interactuar con el producto. Es fácil comprender que si el producto fuese una silla, con un modelo será posible sentarse y tener la experiencia de lo que esto significa. De estos ensayos surgen cambios o ajustes.

Las ideas entonces se desarrollan, y el redondeo es un inicio en esta lógica del “diseño para la producción” con que los productos se ajustan para poder ser fabricados.

El desarrollo puede representarse como una serie de ciclos que conforme se repiten se estrechan convergiendo hacia un solo punto: la solución. Los ciclos se ensayan tantas veces como sea posible o necesario; y cada ciclo implica por lo menos las actividades de: dimensionar, modelar, simular y ajustar. 

Epílogo. Cuando un diseñador trabaja para dar forma a un objeto, primero complica las cosas para luego simplificarlas. Para un observador externo, el diseñador que concibe nuevas ideas produce una serie de dibujos y modelos, una labor aparentemente simple y que curiosamente no ha cambiado desde hace siglos. Arquímedes fue asesinado allá por el año 212 antes de Cristo mientras trazaba figuras en el suelo y estaba absorto con los ojos fijos en la tierra y la mente por las nubes (p.115).

¿Por qué insistir en dibujar? Los dibujos son una forma “económica” de aproximarse a la visualización de nuevos productos y, aunque no queda clara la magnitud de su influencia, parece cierto que existe un vínculo directo con la ampliación de las capacidades de visualización y producción de nuevas ideas de un individuo. La mayor  habilidad para dibujar parece ampliar el “vocabulario” con que nuestra mente imagina y en consecuencia un diseñador hábil para dibujar, será más libre y creativo.

¿Por qué dibujar primero y luego modelar? La respuesta es muy práctica. Para hacer un dibujo basta una hoja de papel y un lápiz, ambos de bajo costo, fáciles de conseguir y fáciles de manejar. Y al contrario, la fabricación de un modelo físico o digital demanda equipos más costosos y, con frecuencia, instalaciones especiales, técnicos expertos, el consumo de otros materiales y más tiempo.

En la generación de ideas para el nuevo producto, lo más significativo es que el diseñador interiormente ha tenido que hacer un esfuerzo importante y consciente para cambiar su forma habitual de pensar, esforzándose por relajar sus capacidades analíticas y lógicas, difiriendo su juicio, y permitiéndose ensayar cosas inéditas aún bajo un alto grado de incertidumbre.

Ésta es la parte de un proceso complejo donde el diseñador ha examinado previamente el problema, y ha conseguido tanto establecer metas como esbozar un  concepto de diseño. Se han explorado y ensayado, no sólo unas cuantas, sino numerosas formas. El diseñador evalúa y selecciona las que encuentra más interesantes y las redondea: las desarrolla lo suficiente para que las ventajas del nuevo producto sean completamente comprendidas y se aproximen a la síntesis formal del nuevo producto de diseño.
 
JAIME GONZÁLEZ BÁRCENAS / Mayo 2011.




[1] Prosa del Observatorio, 1972. Disponible en línea en: http://www.literatura.org/Cortazar/prosa.html


[2] La ciencia renacentista admitía el poder de las artes mágicas (p.22) Maire Bobes, Jesús.


[3] J.L. Adams propone tres momentos en el surgimiento de las nuevas ideas: incubación, maduración e iluminación, todas en la fase “concepción de ideas”, posterior a otra de preparación donde se ha averiguado del problema de forma principalmente analítica.


[4] Arquímedes de Siracusa, famoso matemático y físico griego de la antigüedad (287?-“212 AC) cuando comprobó su teoría sobre los cuerpos (dicen que estaba tomando un baño) flotantes exclamo ¡Eureka! (¡Lo encontré!) Ideó artefactos (novedosos) para defender a su patria del ataque de los romanos. (p.115) Maire Bobes, Jesús.


[5] No es casual, ya que si alguna estrategia ha probado su efectividad en el manejo de problemas de diseño, es la de partir o fraccionar un problema grande en una serie de problemas más pequeños, que pueden ser enfrentados por separado.


[6] No se puede precisar ya que dependerá de los recursos disponibles y de la habilidad de quien lo ensaya.